Fallout 3

EAA-valmisjuoma 24-pack

Pineapple Passion Fruit

1€/kpl
Arvasin että lokakuun viimeinen tulee ulos, ei vahingossakaan esim. syyskuussa. Hyvin saivat venytettyä "syksy 2008" julkaisun. Noh, eihän siihen ole kuin reilu pari kuukautta.
 
SUPER WHEY ISOLATE (3,9 kg) -24%
Arvasin että lokakuun viimeinen tulee ulos, ei vahingossakaan esim. syyskuussa. Hyvin saivat venytettyä "syksy 2008" julkaisun. Noh, eihän siihen ole kuin reilu pari kuukautta.

Joo rupee jo pikku hiljaa jurppimaan noissa peleissä tuo julkaisupäivän jatkuva muuttaminen. Nykyään se on enemään sääntö kuin poikkeus, että pelin julkaisupäivää muutetaan. Tuntuu siltä että toi rupee olemaan jonkin sortin hypen nostatus kikka jo. Tai sitten ruvetaan liikaa ahnehtimaan tuossa pelin tekemisessä eikä todellisista aikatauluista ole mitään hajua kun ensimmäisen kerran ilmoitetaan millon peli saattaisi tulla ulos.
 
No joo, mutta projektejahan nuokin on ja jokainen joka on projekteja joskus vetänyt tietää, että ne venyy ja muutoksia tulee.

Parempi mun mielestä jos tuotos ei ole mikään puolivalmiina julkaistu susi, johon pitää hakea 14 patchia kuukaudessa.
 
Juu ja eihän tuohon F3:n oltu vielä mitään varmaa julkaisupäivää annettu, joten periaatteessa tuo ei ainakaan vielä ole siirtynyt mihinkään.
 
Parempi mun mielestä jos tuotos ei ole mikään puolivalmiina julkaistu susi, johon pitää hakea 14 patchia kuukaudessa.

Joo siis parempihan se on, että peli tehdään kunnolla valmiiksi ja testataan tarpeeksi ennen kuin julkaistaan. Lähinnä sitä vaan, että nykyään on pelin kuin pelin julkaisu siirtynyt ja yleensä vielä aivan julkaisun alla. Tuli tässä tredissä ko. asia mieleen, vaikka ei nyt suoranaisesti Fallouttia pelkästään koskekkaan. Esim. joku GT5 tuntuu olevan kunnon ikuisuus projekti. Toki parempihan se on nyt jotain sanoa, että millon valmistuu kuin se, että ilmoitetaan "Tulee sitten kun tulee"....

Eli mulla ollutkaan sitten yhtään mitään :D
Lähinnä vaan sitä, että ei ennen ihan niin pahasti lipsuttu noista julkaisupäivistä....
 
Joo siis parempihan se on, että peli tehdään kunnolla valmiiksi ja testataan tarpeeksi ennen kuin julkaistaan. Lähinnä sitä vaan, että nykyään on pelin kuin pelin julkaisu siirtynyt ja yleensä vielä aivan julkaisun alla. Tuli tässä tredissä ko. asia mieleen, vaikka ei nyt suoranaisesti Fallouttia pelkästään koskekkaan. Esim. joku GT5 tuntuu olevan kunnon ikuisuus projekti. Toki parempihan se on nyt jotain sanoa, että millon valmistuu kuin se, että ilmoitetaan "Tulee sitten kun tulee"....

Eli mulla ollutkaan sitten yhtään mitään :D
Lähinnä vaan sitä, että ei ennen ihan niin pahasti lipsuttu noista julkaisupäivistä....


Mutta ennen oli kaikki asiat muutenkin paremmin... :D
 
Fallout 3 - apokalyptistä räiskintää seikkailun varjossa (osa 2)

Mars matkaan

Fallout 3:n varsinaisen seikkailun tärkein yksittäinen ominaisuus lienee Oblivionin tapaan matkaamisen vapaamuotoisuus ja avoimuus. Pelaaja voi kuljeskella pelimaailmassa minne haluaa ja suorittaa mitä tehtäviä haluaa. Jos näet jotain, voit kävellä sinne ja tutkia paikan. Jos kaukaisuudessa häämöttää korkea torni, ei muuta kuin kävelemään. Lopulta olet perillä ja voit ehkä jopa kiivetä tornin huipulle maisemia ihailemaan.

Tekemistä pitäisi piisata noin 25 tunnin verran pääjuonen parissa ja noin 100 tuntia muissa puuhasteluissa.

Vanhojen Falloutien tapaan pelaaja kerää teoillaan ja puheillaan hyvää tai pahaa karmaa. Kaikilla teoilla on jonkinlainen vaikutus, positiivinen tai negatiivinen. Tästä syntyvä maine vaikuttaa muiden pelimaailman hahmojen suhtautumiseen. Eri hahmot reagoivat pelaajaan eri tavoin ja esimerkiksi apurin saaminen mukaan riippuu nimenomaan karmasta. Paskaa jätkää ei välttämättä kukaan viitsi auttaa. Paitsi toinen tosi paska jätkä. Tarpeeksi paska jätkä saattaa raivostuttaa muita jopa niin paljon, että hyviksetkin saavat tarpeekseen ja päättävät hankkiutua sinusta eroon.

Tämä karmajärjestelmä oli yksi Fallout-pelien tärkeimmistä tunnelmaa luovista yksityiskohdista, joka myös oikeasti vaikutti pelin kulkuun ja sai pelaajat harkitsemaan tekojaan. Onkin hienoa nähdä, että se on yhä voimissaan ja vaikuttaa edelleen muiden hahmojen suhtautumiseen.

Vanhojen Fallout-fanien pettymykseksi en kuitenkaan ole ehtinyt pelata kolmosta niin paljoa pelikokemusta, että pystyisin arvioimaan karman vaikutusten perusteellisuutta vanhoihin Fallouteihin nähden.

Mutantteja muusiksi ry

Entä se ulkomaailma, kun pelaaja sinne aikanaan pääsee? Kukkaketoja, pikku haltioita ja teletappeja? Ehkä viimeksi mainittuja, tosin hitusen mutantoituneessa muodossa. Enimmäkseen tarjolla on pelkkää rappeumaa, saastaa ja likaa. Ydintuhon jälkeinen maailma on uskomattoman paskassa kunnossa. Tuho on näyttävä, etenkin Mad Maxien, muiden tuhorainojen ja karuakin karumman tieteiskirjallisuuden ystäville. Rakennukset ovat palasina, maasto pelkkää romukasaa. Tässä kohden Bethesda pitää tiukasti kiinni Wastelandin ja Falloutien perinnöstä.

Saastunut ja särkynyt pelimaailma on vaarallinen paikka, sillä kaikki pinnallaeläjät eivät suinkaan kuolleet ydintuhossa tai sen jälkeen. 200 vuodessa saasteet eivät ole kadonneet mihinkään, joten monet selviytyjät ovat jälkeläisineen hiukan erilaisia. Moikka mutantit!

Vaikka Fallout 3 onkin isometrisen seikkailun sijaan joko pärstäperspektiivistä tai hahmon takaa kuvattu toiminnallinen roolipeli, niin se ei ole silkkaa räiskintää, monien peloista huolimatta. Esimerkiksi Bioshock oli paitsi loistava (toim. huom. subjektiivinen mielipide) seikkailupeli, myös tuhti FPS-räiskintä. Fallout 3:ssa pelaajalle on tavallista enemmän valinnanvaraa, sillä pelissä on kaksi erilaista taistelutilaa.

Reaaliaikainen FPS-taistelu lienee tuttua kaikille, jotka ovat joskus jotain räiskintää pelanneet. Bioshock ja Mass Effect ovat ihan kelpoja rinnastuksia. Toisin sanoen, taisteleminen ei ole Quakeiden kaltaista refleksihippaa, vaan toiminnan tempo on hitaampaa, omalla tavallaan taktisempaa ja älyllisempääkin.

Toinen taistelutila, taktinen taistelu, on se jännittävämpi ja erikoisempi pelitapa, joka kiinnostanee enemmän erityisesti seikkailuihin painottuvia pelaajia. Taktinen taistelu ei ole reaaliaikaista, vaan pelaaja pysäyttää tilanteen nappia painamalla, jolloin hahmo käyttää toimintapisteitään, AP:ta eli Action Pointteja.

Toimintapisteiden määrä riippuu pelaajan kyvyistä ja siitä kauanko edellisestä taktisesta taistelusta on. Pisteet kuluvat taistelussa ja palautuvat sen ulkopuolella, kun pelaaja on reaaliaikatilassa. Taktisia taisteluja ei voi näin käyttää jatkuvasti peräkanaa, vaan pisteiden on annettava latautua. Esimerkiksi isomman ötölauman hyökätessä taistelun voi hoitaa niin, että ampuu käsivaralta vihollisten ollessa kauempana, vaihtaa taktiseen taisteluun lähietäisyydeltä ja niittaa sen jälkeen loput käsipelillä. Toimintapisteet latautuvat täysille ehkä noin 20 sekunnissa (toim. huom. perustuu muistinvaraiseen arvioon, ei mittaukseen).

Taktisen taistelun käyttäminen on nopeaa ja selkeää. Pelaaja pysäyttää tilanteen ja tutkii tilannetta. Mitä on vastassa? Mitä itsellä on käytössä? Mihin ja millä ampua? Taistelujärjestelmä näyttää jokaisen vihollisen potentiaaliset maalikohdat ja näyttää ruudulla osumamahdollisuuden prosentteina.

Keskivartaloon luonnollisesti osuu helpommin kuin päähän tai polveen. Osumismahdollisuus riippuu myös hahmon taidoista, ominaisuuksista sekä aseesta. Metsästyskivääri ei ole se kaikkein näppärin työkalu lähitaistelussa, mutta pistooli tai konepistooli ovat aivan yhtä hyödyttömiä pidemmältä etäisyydeltä. Vaikka olisit miten huippuampuja, niin naulaa ei hakata seinään nallekarkilla. Lisäksi lopputulokseen vaikuttavat vielä vastustajien ominaisuudet.

Kunkin vuoron toimintapisteet voi jakaa useisiin erilaisiin toimintoihin - voit esimerkiksi ampua muutaman kerran lähimpänä olevaan viholliseen, sitten pari laukausta kuhunkin kauempana olevaan. Ammusten loppuessa hahmo nakkaa uuden lippaan automaattisesti ja tämä vähennetään samalla toimintapisteistä. Kranaattien heittely sujuu kuten ampuminenkin, kranun putoamispaikan riippuessa heittäjän kyvyistä.

Ja jumakauta kun se näyttää hyvältä. Siinä missä reaaliaikainen taistelu on varsin tyypillistä FPS:ää, niin taktinen taistelu on kuin elokuvien taistelukohtauksista. Hahmot liikkuvat ja laukovat, hylsyt lentävät ja luotien lento osumineen näytetään tyylikkäillä hidastuksilla ja kamerakulmilla. Voi sitä äärimmäistä herkkua kun pelaaja napauttaa taktisen taistelun päälle kulman takaa loikanneen vihollisen aiheuttaman shokin jälkeen, vaihtaa alkkarinsa ja määrää hahmonsa ampumaan neljä sarjaa örrimörrin päähän. Prrrrt prrrrrrrt ja mutantin pää halkeaa.

Yhtään vähempää ei naurata reipas kranaatin räjähdys, jonka seurauksena raajat, päät ja vartalot lähtevät lomalle toisistaan. Todellista K18-herkkua siis.

Huomatkaa, ettei taktinen taistelu ei ole missään nimessä hidasta. Pelaamistahti ei mainittavasti taktikoinnista kärsi, sillä systeemiin totuttuaan maalit napsuttelee parissa sekunnissa. Taistelun näyttäminen kestää muutaman sekunnin, minkä jälkeen peli siirtyy sulavasta takaisin normaalitilaan.

Pelaajan taitojen ohella taisteluihin vaikuttaa myös aseen kunto. Mitä kuluneempi ja huonompi ase, sitä kehnommin se toimii. Heikentyneen tehon lisäksi ase saattaa myös jumitella ja hajota tykkänään. Niinpä asesepän taidot saattavat olla yksi pelaajan tärkeimmistä taidoista, sillä ei hajonnutta pyssyäsi kukaan muukaan korjaa, ainakaan ilmaiseksi. Kiveen hakkaamisen sijaan ruuvimeisselin käyttötaito ja varaosien irrottaminen muista aseista onkin hyvä perustaito, joka varmistaa ettei pelaajan tarvitse turvautua pelkkään kepakkoon säteilyerämaassa vaeltaessaan. Mutta jos ammukset loppuvat, niin kellistyväthän ne höpsömmät vastukset vaikka rautaputkella tai pesäpallomailalla hakkaamalla. Myös taktisessa taistelussa.

Bethesdalla on ollut melkoisesti haasteita taistelujärjestelmien tasapainottamisessa. Molemmat tuntuvat toimivan nyt hyvin, mutta esimerkiksi reaaliaikataisteluissa hahmon taitojen vaikutus on toistaiseksi hieman avoin. Taidot vaikuttavat - mutta paljonko? Kehittäjien kertoman mukaan taitojen vaikutusta esimerkiksi osumistarkkuuteen on vähennetty aiemmasta, sillä testaajat turhautuivat kun hyvästä sihdistä huolimatta ammukset eivät napsahdelleetkaan tähtäyspisteeseen.

Apokalyptinen p*sk*k*s*

Pelin maisemia tutkaillessamme piipahdimme aloitusalueen lisäksi ydinpommin muusaamassa Washingtonissa, jossa toisilleen vihamieliset ryhmittyvät käyvät täysimittaista sotaa. Washingtonin puistot ja Capitol ovat muuttuneet juoksuhautojen halkomaksi taistelukentäksi. Rauha, mitä se on? Jotain syötävää? Mainittakoon että paikka on visuaalisesti uskomattoman upea, todella apokalyptinen kasa p*skaa.

Pelissä on lukuisia kilpailevia ja jopa keskenään sotivia ryhmiä, kullakin omat erilaiset päämääränsä. Pelaaja luoviikin myös eri ryhmien välillä ja yrittää pitää suotuisat suhteet ryhmiin, joiden päämäärät ja lupaukset tuntuisivat edistävän parhaimmin omaa asiaa. Ja ne, joiden mielestä olet enemmänkin uhka… No, ei tänne tultu kaveeraamaan.

Faktioiden kilpailu ja erimielisyydet tuovatkin kentällä liikkumiseen oman lisämausteensa. Jos joudut niiden välisen kahakan keskelle, niin kannattaako kiinnittää huomio itseensä tai jopa suututtaa niitä kesken taistelun? Tilanteen tarkkailu ja harkinta kannattaa, ennen kuin heittää Terminaattori-vaihteen pykälään. No, taistelkoot mutantit keskenään, kunhan oma tehtävä tulee suoritettua. Jospa ne eivät hirveämmin pillastuisi jos yritän hipsiä täältä ohi? Äh, turva toivo… Ne huomasivat ja hermostuivat…

Omalla tavallaan uskottavasti ja ennen kaikkea näyttävästi toimivat aseet jälkireaktioineen tuovat taisteluhaudassa etenemiseen maittavaa fiilistä, eikä asevalikoimaakaan voi moittia. Alkupelissä käytössä on lähinnä erilaisia pikkuaseita, mutta virkeämpiä aseita kyllä löytyy hiljalleen lisää. Tosin ammusten ja energiapakkausten riittäminen on sitten aina oma haasteensa. Mutta ei voi kuin nauraa hykerrellä, kun vastustajasta jää jäljelle pelkästään lämmin tuhkakasa, kun energia-ase lämpimästi nuolaisee. Ydinkranaatinheittimellä saataisiin Pariisin lähiötkin rauhallisiksi.

Tosin monikokoisetkin ydinkranut ovat sen verran jämäköitä vekottimia, että niiden jälkisäteily erottuu jopa Washingtonin huolella pommitetun taustasäteilystä. Räjähdyksen jättämän säteilykentän läpi ei kannata marssia noin vain. Vaikka ydinkranut ovatkin sinänsä melko tehokkaita aseita, niin samalla ne rajoittavat pelaajaa tuntuvasti - ase kun painaa niin pahuksesti ja ammukset ovat harvinaisia. Jos pelaajalla on liikaa roinaa mukanaan, niin askel ei ole enää kevyt.

Mainittakoon muuten eräs hauska yksityiskohta: vihollista ammuttiin taktisessa tilassa ydinnakulla, mutta ohi meni. Karvan verran ohi. Voi hiivatti. Eikun… Kranu osuikin vihollisten takana olleeseen pylvääseen, räjähti ja paineaalto paiskasi mutanttimörön komeaan ilmalentoon. Pläts. Ei noussut enää. Lystikästä! Havoc-fysiikkamoottori tuokin mukavaa lisäarvoa, sekä hitusen uskottavamman pelaamisen että hauskojen efektien muodossa.

Ensiapuakin tarvitaan, sillä tuleehan taisteluissa myös itselle pataan. Siihen auttavat stimpackit sun muut ensiapuvälineet. Ainakaan alkupelin mittaan kuolo ei kuitenkaan aivan herkästi napsahda kohdalle, sillä ensiapupakkauksia piisaa eivätkä viholliset ole vielä niin ärhäköitä, että nirri olisi kupsahduskunnossa yhdestä tai paristakaan osumasta.

Toimintaa vai seikkailua?

Kuten arvata saattaa, mutantit sun muut kieroutuneet otukset, joita pelimaailmassa tulee vastaan, eivät ole kovinkaan hauskaa seuraa. Osa niistä on älyllisiä olentoja, joilla on pahat mielessä. Osa on vain etäisesti ihmisiä muistuttavia järjettömiä petoja. Osa pelkkiä petoja, joilla on isot ja terävät hampaat.

Alkupelin mittaan kohdataan jos jonkinlaista petoa, ökkömörriäistä ja ilkiötä. Ne tarjoavat seikkailupelien tutun kaavan mukaan mahdollisuuden totutella pelin maailmaan, taisteluihin ja kasvattavat kokemuspisteitä. Mitään ”tapa 50 rottamyyrää ja tuo niiden hännät” -tyylisiä tehtäviä pelissä ei kuitenkaan näytä olevan.

Vaikka aivan alkupeli tuntuikin suhteellisen tuskattomalta, niin välillä tuskanhikeä sai pyyhkiä otsaltaan, kun omassa aseistuksessa ei ollut vielä kehumista. Harva kuitenkaan putoaa noin vain yhdestä ainoasta osumasta, ellei se sitten satu olemaan aivan poikkeuksellisen kriittinen osuma maukkaaseen kohtaan. Koska pelaajakin sietää damaa varsin hyvin saattaa tämä johtaa reippaisiin tulitaisteluihin.

Varsinaiset todelliset viholliset ovat erilaisia aivollisia ja aivottomia hirviöitä tai ilkiöitä. Osa haluaa vain maistaa pelaajan maukasta lihaa hampaillaan, osa näkee tässä kilpailijan, joillekin pelaaja on vain kävelevä kassalipas täynnä ryövättävää roinaa ja käteistä. Samaan tapaan myös vastustajien taktiikat vaihtelevat. Osalla on suojuksia ja panssareita, pienempää ja isompaa tuliasetta. Kuka osaa piilotella ja väistellä, kuka ei.

Suuri, vielä vastausta hakeva kysymys koskee vihollisten tekoälyä. Miten vastustajat toimivat ja liikkuvat? Nähdyn ja pelatun perusteella toivossa on lupa elää, sillä fiksummat ihmisvastustajat osasivat jo tässä vaiheessa liikkua ja suojautua tulitaisteluissa. Välillä ne pompahtivat tulittamaan suojastaan, sitten piiloutuivat tai vaihtoivat sijaintia. Mitään suuria älyn jättiläisiä ne eivät vielä olleet, mutta eivät pelimaailman pahimpiakaan idioottejakaan. Jotkut viholliset yrittivät paeta häviölle joutuessaan, osa taas tyytyi seisomaan paikallaan ja ottamaan damaa lättyyn.

Vaikka tekoälypuoli ei vielä suorastaan häikäissytkään, niin peli on yhä keskeneräinen, testattu versio oli kuukauden takainen ja julkaisuun on yhä aikaa. Niinpä Bethesda ehtii työstää tekoälyä rankalla kädellä. Pidetään peukkua.

Ainakin nähdyn perusteella Fallout 3:n toiminnallisemmat osuudet puolustavat hyvin paikkaansa toimintapelien maailmassa. Pelaaminen on hieman tavallista räiskintää rauhallisempaa, jolloin myös seikkailullisemmat pelaajat pysyvät kärryillä. Toiminta ei silti karkota FPS-pelaajiakaan. Aseet, viholliset, ympäristöt ja tehtävät tuovat toimintaan oman muhkean fiiliksensä, jonka ansiosta pelaaminen ei tunnu miltään tusinaräiskinnältä.

Toiminta on kuitenkin vain yksi osa peliä - ei koko Fallout 3. Seuraavassa artikkelissa tutustumme myös pelin pehmeämpään puoleen.



Tekijä: Bethesda Softworks
Julkaisija: Ubisoft
Testattu: Xbox 360
Tulossa: PC, PlayStation 3, Xbox 360 - loppuvuosi 2008
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://fallout.bethsoft.com
Lähde eDome

Siinä esimulgaisun kakkososa
 
Fallout 3 - avointa seikkailemista ja mustaa huumoria (osa 3)

Arvotaan yksi ilmansuunta

Fallout 3 -ensikosketuksissa on kertoiltu aikaisemmin sekalaista tietoa pelin ominaisuuksista ja taistelujärjestelmästä. Otetaanpa tällä kertaa varovainen puoliaskel taaksepäin ja palataan kotiholviin, rakkaaseen pommisuojaan, jossa lauma ihmisiä on asustanut viimeiset 200 vuotta ilman kontaktia ulkopuoliseen maailmaan.

Vault 101 on koti. Kehto. Kohtu. Turvasatama. Mitä tapahtuu kun sieltä astuu ulos?

Pelaaja ei ole aivan avuton vauva, mutta melko kyvytön, voimaton ja kaiken huipuksi liki aseeton. Eihän itseään kunnioittava FPS- tai roolipelaaja pistoolia miksikään laske, ellei sitten satu olemaan joku hippi tai haltia. Parempia aseita saa toki hiljalleen käyttöönsä pelin mittaan. En tullut kiinnittäneeksi huomiota aseiden täsmällisiin nimiin tai olemuksiin, mutta ainakin alkupelin tuliaseet ja tarvikkeet ovat ihan normaaleja perinteisiä ruutipyssyjä, eivätkä mitään hatusta temmottuja scifihärpäkkeitä kuten jotkut ovat pelänneet. Asetekniikka on kuitenkin edennyt 200 vuoden aikana jonkin verran, joten eivät pelimaailman hahmot taistele pelkillä muinaismuistoillaan.

Alussa peli on kuitenkin vielä armollinen kokemus. Maailma on romuna, vihaiset kulkukoirat kiusaavat mutta mitään kovin pahaa ei vielä tule päälle. Ellei lähde kiitämään suoraviivaisesti jonnekin kauemmas aloitusalueelta.

Kotiholvin välitön läheisyys on onneksi autio ja sen vähäisenkin sivistyksen tällä puolen. Toki alueella notkuu ikäviä raidereita, jonninjoutavia rosvoja joiden kanssa tapellessaan pelaaja pääsee mukavasti pelin perustoiminnan makuun. Siinä samalla myös pelimaailman armottomuus ja kauheus pistävät silmään. Vastaan tulee asioita, joita ei hirveän mielellään ajattelisi. Ikäviä kavereita nämä pelikäsikirjoittajat - ihmismielen syvimmistä syövereistä kumpuavat kauhunäkymät eivät ole kivaa katsottavaa, mutta kieltämättä pudottavat pelaajan hyvin nopeasti pelin julman maailman kaamealle tasolle.

Alkupeli on myös hämmentävän avoin elämys. Siinähän seisot, holvista juuri ulos päässeenä. Minne pitäisi mennä? Mitä tehdä? Kukaan ei kerro. Ulkomaailma on kuin tyhjä kirja, valkea kartta. Et tiedä mitään. Mistään. Mitä tuon kukkulan takana on? Mene ja katso, ei sinua kukaan muu auta.

Pelimaailma ja tarina tuntuvat aukeavan eri pelaajille hyvin erilaisilla tavoilla. Testitilaisuudessa aloitin kaksi eri peliä, jotka molemmat käynnistyivät täysin eri suuntiin. Ensimmäisessä pelissä katselin lähistöllä olevaa raunioitunutta kylää ja suuntasin tutkimaan sitä. Raunioissa oli kaikenlaista jätettä mutta rakennukset olivat lähinnä rapistuneita kuoria. Yksi talo oli kuitenkin muita ehyempi ja suurempi. Koulu. Sieltä löytyikin riittämiin outoja ja ikävämpiä vihollisia - sekä vihjeitä ensimmäisistä potentiaalisista, vähän haastavammista tehtävistä.

Toisessa pelissä läksin vastakkaiseen ilmansuuntaan, harhailin aikana, kohtasin muutamia petoeläimiä ja päädyin lopulta suuremman kaupungin raunioille. Siinä missä edellisellä pelikerralla en ollut kohdannut ainuttakaan ystävällistä olentoa, nyt vastaan tuli hahmoja joiden kanssa pystyi juttelemaan ja saamaan vihjeitä sopivista tehtävistä. Mutta ei mitään kovin tarkkoja koordinaatteja tietenkään - karttaan ei ilmestynyt mitään GPS-nuolta, vaan hahmot kertoivat kuka selkeämmin, kuka epämääräisemmin minne mennä. Etsi sitten siinä oikeaa paikkaa, kun kaupan päälle rosvojoukkio innostuu seuraamaan pahat mielessä.

Ehdinpä vielä aloittaa kolmattakin tehtävää. Taas uusi kulkureitti, taas aivan uudenlaisia kohtaamisia.

Seuratessani takapiruna toisten testipelejä huomasin, että jokaisen peli alkoi aivan eri tavoin. Pelissä on yksi hyvä aloitussuunta, josta pelaaja saa nopeasti haastavia tehtäviä ja taustatietoja, mutta häntä ei mitenkään tuupita sinnepäin. Löydät sinne tai jonnekin aivan muualle, miten vain. Kaikkien peleissä kuitenkin tapahtui jotain mielenkiintoista. Vaikka varsinainen tarina ei heti etenisikään, niin hienoinen harhaileminen ei silti haittaa. Ehtiihän sitä sivu- tai päätehtävien pariin myöhemminkin, kun pelimaailmaan on ensin ehtinyt tutustua ja kerätä hahmolleen kokemusta.

Alkupeli onkin oikeastaan sattumien summaa. Minne lähdet. Kehen törmäät. 10 eri pelaajan ensimmäinen tunti Fallout 3:n parissa on todennäköisesti 10 aivan erilaista kokemusta.

Kilo mustaa huumoria, kiitos

Tarinan lopulta käynnistyessä pelaajalla on edessään jännittäviä, kutkattavia ja hupaisiakin tilanteita. Vaikka pelimaailma on karmean synkkä, niin käsikirjoitus maalaa sitä ruudulle myös mustan huumorin keinoin. Asiat ja ihmiset eivät ole aina sitä miltä ne ensisilmäyksellä näyttävät. Mutta esimerkiksi räjähtämätöntä atomipommia palvovat kultistit pistävät pakostakin vähän naureskelemaan. Näissä hulluissa ei voi olla mitään järkevämpää puolta. Eihän?

Moni vastaantulevista pelihahmoista onkin kuin suoraan maailman sekopäisimmät kahelit -kirjasta. Mutta silti kaikilla on jokin oma logiikkansa. Ehkä se on sumeaa logiikkaa, mutta kuitenkin.

Tehtävät pistävät pelaajan nopeasti myös pelin perimmäisten kysymysten pariin. Millaista hahmoa roolipelaat? Hyvää? Ilkeää? Todellista megapahista?

Kuten kuvitella saattaa, pelimaailma on täytetty hyvin monenlaisilla hahmoilla. Siis muillakin kuin pelkästään maalitauluksi kelpaavilla ilkiöillä ja mutanteilla. Keskustelut muiden kanssa sylkevät pelaajan kasvoille jo alkupelin aikana niin monimuotoisia kohtaloita, että pyörryttää. Auttaako auttamisen ilosta, maksua vastaan vai eikö ollenkaan, siinäpä kysymys jota joutuu miettimään monta kertaa. Oletko ahne paskiainen? Tunnetko sympatiaa janoista kerjäläistä tai onnetonta huoraa kohtaan? Kenen puolen valita, kun sinut lähetetään tehtävään, joka ei ollutkaan niin mustavalkoinen kuin värvääjäsi väitti? Päätökset ja toiminnot tuovat ja vievät karmaa ja houkuttavat pelaajan roolipelaamaan. Jätettäköön tarkemmat kuvailut pelaajien itsensä löydettäväksi, etteivät spoilerit pilaa pelaamisen iloa.

Tekemistä ja valintoja löytyy runsaasti jo alkupelin mittaan, kun on ripaus onnea, pitää silmänsä auki ja tarttuu tilaisuuksiin. Tilanne selkeytyy jos on selkeytyäkseen ja niin tapahtuu vain pitämällä niin silmänsä kuin korvansakin auki. Esimerkiksi rannetietokoneesta kuuluvat radiokanavat, joita voi kuunnella pelatessaan Grand Theft Autojen autoradioiden tapaan, eivät ole pelkkiä huvitutteja. Vaikka kanavat tuntuvatkin puskevan milloin poliittista propagandaa, uskonnollista hurmosta tai pösilöä viihdettä, niin tarkkaavainen pelaaja poimii sieltä sekä arvokkaita vinkkejä että taustafiilistä maailmantilanteesta.

Pelimaailma ei tuntunut missään vaiheessa kuivalta, vaan se herätti alkumetreiltä lähtien kiinnostusta ja tietynlaista kutkaa. Vastaantulleet hahmot ja paikat olivat värikkäitä ja mielenkiintoisia, joten maailma aukesi heidän kauttaan hyvinkin elävällä tavalla - eri suuntiin. Ja se huumori, sitä tuntui löytyvän, sopivassa määrin, yleensä hyvin mustaksi sekoitettuna.

Xbox 360 pääkehitysalusta

Alustavan testaamisen perusteella Fallout 3 on selkeä ja yksinkertainen pelattava. Esimerkiksi hahmon taito- ja inventaariojärjestelmät on toteutettu asiallisesti. Vekottimet, taidot ja niin sanotut perkit, hahmon erityisominaisuuksien, ovat selkeitä ja ymmärrettäviä. Jopa konsoleilla.

PC-versiolla on tietysti määrätty etulyöntiasema käyttöliittymän suhteen. En sano etteikö konsoliversionkin käyttöliittymä olisi hyvä, sillä sitä se on. Tietojen selaaminen, inventaarion tutkiminen ja aseiden/varusteiden laittaminen päälle on vaivatonta ja nopeaa. Xbox 360 -version testaaminen sujuikin oikein mallikkaasti, hyvässä ydintuhohengessä enkä ehtinyt missään vaiheessa varsinaisesti kaipailla PC-versiota.

Fallout 3:stä muuten kehitetään ensisijaisesti nimenomaan Xbox 360:llä, josta peli sitten käännetään PS3:lle ja PC:lle. Pete Hines (kuvassa oikealla) perusteli tätä sillä, että peliä on yksinkertaisempi laajentaa ja parantaa, kun se siirretään konsolilta PC:lle eikä toisinpäin. Konsolirauta on samanlaista, joten pelin pohja valmistuu sille vaivattomammin ja PC-version yhteensopivuussäätämiset voidaan jättää pelikehityksen loppupuolelle.

Silti todennäköisesti ainakin allekirjoittanut tulee todennäköisimmin pelaamaan Falloutinsa nimenomaan PC:llä, kun sellainen kerran kotoa löytyy. PC-versio kun on Hinesin mukaan tehty PC:n ehdoilla ja mahdollisuuksilla, eikä vain konsoleilta kopsaten. Esimerkiksi näytön suurempi resoluutio mahdollistaa myös paremmat inventaariolistat, jossa kamoja on totutun helppoa siirrellä ja vatkata hiiren klikkailuilla.

Pelin tietojärjestelmä - eli rannetietokone Pipboy - naksahtaa päälle yhdellä napinpainalluksella ja esittää pelin tärkeimmät tiedot kolmelle pääruudulle jaoteltuina. Pelaajan hahmon tiedot, inventaario sekä kaikenkattava ”data” sisältävät isot kasat erilaisia alaruutuja, jotka tarjoilevat pelaajille sen tiedon, joka avulla peli lopulta selvinnee.

Esimerkiksi hahmoruudulta löytyy nivaska erilaisia alasivuja: status, special skills, perks ja general. Tästä päästäänkin kätevästi hahmon erikoisominaisuuksien pariin. Esimerkiksi skillsit ovat kaikkien roolipelaajien tuntemia hahmojen taitoja, joihin lykitään lisää powaa sitä mukaa kuin pelaaja kerää kokemuspisteitä ja nousee tasoissa. Ensimmäisen kerran tämä tapahtuu pian kotiholvista pakenemisen jälkeen. Erilaisia perustaitoja ovat muun muassa lähitaistelutaidot, kevyempien ja raskaampien aseiden taidot, tiirikointi, ensiapu, vekottimien korjaaminen, havaintokyky, tiede ja suulaus.

Kyvyt ovat verrattain selkeitä. Esimerkiksi suulaus auttaa keskusteluissa, jos pelaaja haluaa ylipuhua jonkun vähän vastenmielisempään tekoon. Havaintokyky puolestaan auttaa vihollisten havaitsemisessa - mitä korkeampi kyky, sitä kauempaa ja luotettavammin havaitsee ja tunnistaa viholliset. Tunnistetut viholliset merkitään punaisella kompassiin, joten pelaajan on nyt helpompi hiipiä heidän kimppuunsa tai vältellä pahiksia.

Entäpä ne perkit? Ne kuuluisat Fallout-perkit… Ne ovat hahmojen erityispiirteitä, eivät niinkään taitoja tai ominaisuuksia, vaan asioita joihin hahmo on kiinnittänyt huomiota vuosien mittaan, pelin ulkopuolella. Esimerkiksi daddy’s boy -perkki tarkoittaa sitä, että pelaaja on seurannut tiedemies-isukkinsa jalanjäljillä ja opiskellut tieteitä. Näin hahmo saa bonuksen tiede-taitoonsa.

Muita alkupelin perkkejä ovat gun nut, intense training, lady killer, little leaguer, swift learner ja thief. Osa näistä on itsestään selviä, osa vähemmän. Esimerkiksi lady killerillä pelaaja saa bonuksen osumatarkkuuteensa, kun tähtäimessä on naishahmo. Karua.

Muita Pipboystä löytyviä tietoja ovat esimerkiksi sekä paikallinen lähialueen kartta että maailmankartta, ranneradio kanavineen sekä tietysti lista tehtävistä kuvauksineen.

Fallout 3 -ensikatsauksemme alkaa kääntyä ehtoopuolelle. Neljännessä osassa tarjoamme hieman rohkeita johtopäätöksiä, tietoja pelin lopuista ominaisuuksista ja jonkinlaisia epätoivoisia yrityksiä vastata lukijoiden kysymyksiin. Lisäksi pääsette vielä kuuntelemaan Pete Hinesiä, kun hän kertoo pelistä omin - ja miettii mitä hyvää Bethesda on Fallout-sarjaan tuonut.



Tekijä: Bethesda Softworks
Julkaisija: Ubisoft
Testattu: Xbox 360
Tulossa: PC, PlayStation 3, Xbox 360 - loppuvuosi 2008
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://fallout.bethsoft.com
Lähde eDome

ja esimulgaisun kolmososa, huh onpas luettavaa yhellä kertaa :)
 

3 kpl M-Nutrition EAA+

Mango - Hedelmäpunssi - Sitruuna - Vihreä omena

-25%
Perhana, joutuu varmaan ostamaan tämän sekä boxille, että PC:lle. Boxille rentoa sohvalta pelailua varten ja PC:lle sitten tulevia modeja silmälläpitäen. Kaikki merkit kyllä viittaa siihen, että tästä on kaikista ennakkopeloista huolimatta tulossa aivan helvatan kova peli!
 
Perhana, joutuu varmaan ostamaan tämän sekä boxille, että PC:lle. Boxille rentoa sohvalta pelailua varten ja PC:lle sitten tulevia modeja silmälläpitäen. Kaikki merkit kyllä viittaa siihen, että tästä on kaikista ennakkopeloista huolimatta tulossa aivan helvatan kova peli!

Ei tota kyl boxille kannata hommata jos on kerran sellainen PC jolla voi vaivatta kaikista silmä herkuista nauttia. Nimittäin on kohtuu paljon jouheampi käyttää valikoita ja räiskiä menemään hiirellä kuin tateilla. Toki valinta kysymyksiä...
 
Ei tota kyl boxille kannata hommata jos on kerran sellainen PC jolla voi vaivatta kaikista silmä herkuista nauttia. Nimittäin on kohtuu paljon jouheampi käyttää valikoita ja räiskiä menemään hiirellä kuin tateilla. Toki valinta kysymyksiä...

Tosin jos valikot ja tähtäilyt on alunperinkin tehty erityisesti konsoleita silmälläpitäen niin voipi toimia aika hyvin myös niillä. Vaikeita valiintoja :)
 
Zone-sarja -42%

Latest posts

Suositut

Back
Ylös Bottom